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BlenderのUV展開について

はじめに

BlenderでのUV展開について、Shade3Dのときにしていた操作となんとなく同じことができそうな感触を得たので忘れないうちに記事を書いた。

用語

Shade3Dでの呼び方が違ったりしていたので、ちょっとまとめた。

  • シーム
    • UV展開するときの切れ目。稜線を選択して「シームをマーク」を選択する。
    • Shade3DでいうところのLSCMの機能。
  • ピン
    • Shade3Dにもある機能。
    • UV展開したときに頂点を記憶する。
  • ストレッチ
    • リラックス機能。
  • アイランド
    • ひとつひとつ展開されたマップ。

展開

展開方法は、まず編集モードにしてから対象のメッシュを選択(複数ある場合はCtrlを押しながら選択)し、「UV」の「展開」をクリックする。下3つ目の画像はアイランドを並び替えたりシームで整理しているので実際には重なっていたりぐちゃぐちゃしている。

ビューからの投影

ある特定の視点からの投影がほしい場合(例えば正面からの投影など)ビューをあわせてからUキーをクリックで表示された「UVマッピング」のメニューから「ビューからの投影」を選択すると得られる。

ピン止め

ミラーリングしているメッシュで境目の頂点をピン止めしておくと便利。

まとめ

そもそもがどうやって展開するんだっけ?から始まり、ミラーリングしたときには?正面からの投影がほしい場合は?と調べていくうちになんとなくわかった気がしてきた。

基本的には「シームでマーク」して展開、場合によってはビューによる投影を使う感じ。

編集で邪魔な面は「面を表示/隠す」を使って見えなくしたりしてアイランドを整理したりした。

実は有料のプラグインを入れているので、UVと投影面での選択が同期するようになっている。プラグインはもう少し使い倒したい。


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